游戏运营数据怎么怎么分析
的有关信息介绍如下:数据分析为运营的必备技能之一,无论你是研发商,渠道商甚至发行商,都用得上。这篇就简单的介绍一下各种指数并且给出分析思路,用的统计工具为常见的友盟,本文中数据皆为虚拟数据。
累计用户这个大家都明白,为游戏上线以来的所有用户统计。其中重点关注下面几个数据: 付费率(重要指标):付费玩家所占据总玩家的比例,如果细分的话,付费率可以分为注册用户付费率,平均在线付费率和活跃用户付费率。图片中为5.93%,在这里的意思是100个活跃玩家有接近6个付费。
大家玩过一些页游,手游,就可以看到各种金光闪闪的《首冲大礼》,做过研发的同学估计深有体会,很多都会单独做个ICON来提醒玩家:首冲只要1元,即可获得价值188元的奖励!为的是什么,就是提高这个指数:付费率。你可以用户少,你可以人均付费少,但是付费率高,一样可以得到渠道青睐,获得更多推荐展示机会(行业俗称为“吸量”)。
ARPU(重要指标):平均每用户收入。可以理解为收入除以用户数。图片中实例为26,相当于每个玩家人均付费26元。
ARPPU(重要指标):平均每付费用户收入。可以理解为收入除以付费用户数。
这三个指数理论上当然是越高越好,我们通过这些数据对游戏进行付费优化,比如某游戏人均付费率很低,但是ARPPU很高,那就说明大R的付费能力强,针对这一点,我们做一些付费功能调整和优化,甚至专属大R客服,让大R玩的更开心。
再比如某游戏人均付费率高,但是ARPPU很低,说明大部分玩家喜欢花一些小钱,那么我们针对这部分玩家,多增加一些小额的礼包。这里就牵扯到 “用户画像” 这个概念,稍后我们结合其他数据一起来说明。
说到新增用户,那就离不开投放和转化率这些概念,我们知道,一个APP或者游戏上架,用户会点击下载,那么这个用户是哪里来的呢?简单来分为2个方面。 自然用户:俗称自然量,没做推广,没做广告,用户自发下载的。 好的运营,会不花钱吸引用户,提升展示机会,比如关键字优化啊,蹭热度啊(根据当前热点事件写软文植入),游戏包体优化(googleplay限制包体100M以内),展示ICON优化等。 推广用户:投放广告或者宣传活动,用户看到,接收到信息,吸引而来。
文/张谨慎 数据分析为运营的必备技能之一,无论你是研发商,渠道商甚至发行商,都用得上。这篇就简单的介绍一下各种指数并且给出分析思路,用的统计工具为常见的友盟,本文中数据皆为虚拟数据。 先来看应用总览:
累计用户这个大家都明白,为游戏上线以来的所有用户统计。其中重点关注下面几个数据: 付费率(重要指标):付费玩家所占据总玩家的比例,如果细分的话,付费率可以分为注册用户付费率,平均在线付费率和活跃用户付费率。图片中为5.93%,在这里的意思是100个活跃玩家有接近6个付费。 大家玩过一些页游,手游,就可以看到各种金光闪闪的《首冲大礼》,做过研发的同学估计深有体会,很多都会单独做个ICON来提醒玩家:首冲只要1元,即可获得价值188元的奖励!为的是什么,就是提高这个指数:付费率。你可以用户少,你可以人均付费少,但是付费率高,一样可以得到渠道青睐,获得更多推荐展示机会(行业俗称为“吸量”)。 ARPU(重要指标):平均每用户收入。可以理解为收入除以用户数。图片中实例为26,相当于每个玩家人均付费26元。 ARPPU(重要指标):平均每付费用户收入。可以理解为收入除以付费用户数。 这三个指数理论上当然是越高越好,我们通过这些数据对游戏进行付费优化,比如某游戏人均付费率很低,但是ARPPU很高,那就说明大R的付费能力强,针对这一点,我们做一些付费功能调整和优化,甚至专属大R客服,让大R玩的更开心。 再比如某游戏人均付费率高,但是ARPPU很低,说明大部分玩家喜欢花一些小钱,那么我们针对这部分玩家,多增加一些小额的礼包。这里就牵扯到 “用户画像” 这个概念,稍后我们结合其他数据一起来说明。 新增用户分析
说到新增用户,那就离不开投放和转化率这些概念,我们知道,一个APP或者游戏上架,用户会点击下载,那么这个用户是哪里来的呢?简单来分为2个方面。 自然用户:俗称自然量,没做推广,没做广告,用户自发下载的。 好的运营,会不花钱吸引用户,提升展示机会,比如关键字优化啊,蹭热度啊(根据当前热点事件写软文植入),游戏包体优化(googleplay限制包体100M以内),展示ICON优化等。 推广用户:投放广告或者宣传活动,用户看到,接收到信息,吸引而来。 这里的数据是可以结合投放来一起分析,比如策划了一个推广活动,花费20万,吸引了10万用户,这次活动新增用户成本为2元;第二次举办了一个活动,花费20万,只来了5万用户,不考虑用户成本递增的话,就要开始分析问题了: 1.这次活动投放目标群体是否有问题?是否精准? 2.这次活动策划方案是否起到作用?是否有爆点? 3.这次活动是否执行的很好?有无遗漏? 4.有哪些教训吸取和避免? 同理,如果活动做的很成功,同样有思考的部分,哪些地方做得好,可以当做经验和再次投放侧重方向。
次日留存率(重要指标):(当天新增的用户中,在注册的第2天还登录的用户数)/第一天新增总用户数 7日留存率(重要指标):(第一天新增的用户中,在注册的第7天还有登录的用户数)/第一天新增总用户数 这两项是渠道和研发商都非常重视的数据,一般项目上线都有个测试期,俗称“调数据”,主要就是优化次留,7留情况。 所以现在游戏大部分都有7天连续登陆大礼包,第七天送紫色卡牌,紫色装备,有量的话语方(渠道)非常看重,为了数据好看,大家使出浑身招式留住玩家。
根据留存来分析问题: 1.次留率很低,大部分玩家第二天不再上线,可能引起的原因:新手阶段不友好;开场不吸引人;游戏上手难度大;功能引导太繁琐;程序bug太多,闪退,卡死,无法登陆等。 2.次留率不低,但是第3-4天大量流失,可能引起的原因:游戏内容重复,单调;游戏挫败感太强;新手无对应保护等。
我们知道,iOS系统渠道较少,主要就是App Store和早期的一些越狱渠道比如91、PP助手、同步推、Itools、快用苹果助手等。 现在很多上游戏的顺序是先越狱渠道,作为测试,再App Store,最后安卓。因为苹果机型相对少,适配简单,但App Store审核时间较长,而游戏都是要不断修改优化的,故先上越狱渠道来测试,改完了再上App Store。用户虽然越狱了,但依然是iOS用户,ARPU值相对会比安卓高一些。 而安卓这边就混乱一些,一来机型繁多适配测试时间长,二来渠道太多依次接入各家SDK,我曾经参与的一款单机游戏,一次就要打出30多个安卓渠道包。 根据渠道用户数量分析,就可以针对推出一些活动,比如渠道专用的激活码,大礼包等。哪些渠道用户数量多,投入更多时间,主推这个渠道;哪些渠道相对用户数少,维护可以少一些。集中力量做重要的渠道。